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Dieses Buch richtet sich speziell an Interessenten, deren wissenschaftlich -technisches Hintergrundwissen dem eines Ingenieurstudiums entspricht. Darüber hinaus werden Kenntnisse der aktuellen Entwick lung auf dem Sektor der Computergrafik von Nutzen sein, die jedoch in der Regel durch populärwissenschaftliche
Medien erworben werden können. Virtual Reality (VR), deren Anfänge auf die frühen 1970er Jahre datiert werden können, ist vor allem mit dem Aufkommen publikumswirksamer und teurer Technik auch in den betrieblichen Konstruktionsalltag eingedrungen. Seitdem hat eine beinahe unüberschaubar breit gefächerte Entwicklung stattgefunden. Der technische Fortschritt hat seit den 1990er Jahren zu einer rasanten Entwicklung der Computergrafik geführt und so konnten sich Soft ware und Hardware gegenseitig befruchten. Dementsprechend viele Veröffentlich ungen, vor allem grundsätzlicher und meist theoretischer Art, sind seitdem entstanden. Aus ihnen hat sich eine Definition für Virtuelle Realität herauskristallisiert, deren essenzielle Punkte an dieser Stelle dem Leser vorgestellt werden. Wie kann Virtual Reality verständlich definiert werden? Obwohl es mehrere, voneinander durchaus auch abweichende Erklärungen gibt, finden sich immer Gemeinsamkeiten. Demnach muss VR mindestens drei Merkmalen genügen. Hierzu zählen: • das Arbeiten in einer Echtzeitumgebung (als Abgrenzung zur Videoanimation), • die Immersion, hauptsächlich erzeugt durch stereoskopische Sichtbarmachung der jeweiligen Sachverhalte, und • die Interaktivität, also die Manipulierbarkeit der visualisierten Geometrien.
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Ein umfangreicher Anhang mit mehreren Farbabbildungen erleichtert den Einstieg in das Metier der Virtuellen Realität. Thematisch wird der Bogen von der Planung, über die 3D-Modellierung bis zur Nutzung von VR-Systemen gespannt, und langjähriges Erfahrungswissen kompakt und verständlich vermittelt. Durch weitestgehende Unabhängigkeit von kommerziellen Anbietern bleibt die Neutralität vieler Informationen gewahrt.
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